x

ปรับสมดุลฮีโร่ และสนามรบ

รายละเอียดการปรับสมดุล

การปรับสมดุลสมรภูมิรบ

Spirit Sentinel
เราย้าย Spirit Sentinel จากแม่น้ำไปที่เลน Dark Slayer เพื่อสนับสนุนการเผชิญหน้าระหว่างฮีโร่ในเลนมากขึ้น และมอบรางวัลเพิ่มเติมให้กับฝ่ายที่เหนือกว่า อย่างไรก็ตาม เราเพิ่งค้นพบว่าในหลาย ๆ เกม มีฮีโร่จำนวนมากที่ตั้งเวลาเพื่อรอรับส่วนแบ่งของ Spirit Sentinel ทำให้หลุมมังกรน้อยแออัดเกินไป เราปรับโครงสร้างรางวัลของ Spirit Sentinel โดยหลักๆ แล้วเพื่อลดประโยชน์ของการแบ่งโกลด์กับฮีโร่หลายๆ คน โดยหวังว่าจะทำให้ตัวเลือกการสนับสนุนสำหรับทั้งสองฝ่ายในระยะแรกมีความหลากหลายมากขึ้น
ปรับ:
สังหาร:ได้รับ 40~50 โกลด์ -> 70 โกลด์
แสงหลังจากสังหาร:ได้รับคนละ 50->20 โกลด์

God Slayer
พลังของ God Slayer ในปัจจุบันนั้นแข็งแกร่งเกินไป และบางครั้งเขาก็สามารถบุกทำลายป้อมใน และฐานได้ด้วยตัวเองอย่างต่อเนื่อง เราจึงจำเป็นต้องปรับความสามารถของเขาลง
ปรับ:
เกราะ:750->600
ต้านสถานะ:500->400

การปรับสมดุลฮีโร่

เราพบว่าไฟต์เตอร์บางคนเริ่มถูกนำมาใช้ในตำแหน่งซัพพอร์ต และยิ่งไปกว่านั้น พวกเขาแทบจะบีบฮีโร่แทงค์ซัพพอร์ตออกจากตำแหน่งนี้อีกด้วย เราจึงได้ปรับโครงสร้างความสามารถในการป้องกันเพื่อหลีกเลี่ยงการครอบครองพื้นที่ของแทงค์มากเกินไปในด้านการเอาตัวรอด
ปรับ:
โล่จากสกิลติดตัว:11%~25%->16%~23%
ฟื้นฟู HP:8% ->5% HP ที่เสียไป(+1% ทุก 100 Bonus AD)
ด้วยเหตุผลเดียวกับ Tachi เราได้ปรับโครงสร้างการฟื้นฟูของ Amily ให้สมดุลขึ้น
ปรับ:
สกิล 1:
ฟื้นฟู HP:10% Max HP ->7%(+1% ทุก 100 Bonus AD)
ขีดจำกัดความเสียหายสูงสุดของอัลติเมท + ความเสียหายจริงจากสกิลติดตัวช่วยให้ Airi สังหารคู่ต่อสู้ได้อย่างง่ายดายและหลบหนีได้อย่างสบายๆ ดังนั้นเราจึงลดเอฟเฟกต์ของอัลติเมทเพื่อเพิ่มความเสี่ยงให้การการเข้าโจมตีแต่ละครั้ง
ปรับ:
อัลติเมท:
โล่พิเศษขณะใช้สกิลอัลติ:ได้รับความเสียหายไม่เกิน 8%->10% ของ HP สูงสุด

ความเร็วการโจมตีจากสกิลติดตัวที่สูงทำให้ Lu Bu มีความสามารถในการสร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่อง และจะเพิ่มข้อได้เปรียบในตำแหน่งป่าของเขาให้มากขึ้นไปอีก ดังนั้นเราจึงหวังว่าจะลดความแข็งแกร่งในช่วงแรกของเขาโดยลดอัตราการเติบโตของเขาลง แต่ในขณะเดียวกันจะความแข็งแกร่งของเขาจะแสดงผลให้เห็นในช่วงหลังของเกม
ปรับ:
สกิลติดตัว:
เพิ่มความเร็วโจมตี:10%->6%(เพิ่มขึ้น 1% เมื่อ LV 4/7/10/13)

ประสิทธิภาพของ Valhein นั้น ค่อนข้างที่จะไม่สามารถตามจังหวะของเกมในเวอร์ชันปัจจุบันทันได้ เราได้เพิ่มรัศมีการต่อสู้ของเขา โดยหวังว่าความแข็งแกร่งของเขาในช่วงกลางและช่วงท้ายจะเท่ากับฮีโร่แครี่คนอื่นๆ นอกจากนี้ เราได้ปรับปรุงปัญหาที่กงจักรสีแดงของเขาโจมตีโดนป้อมนั้นง่ายต่อการดึงดูดการโจมตี และสุดท้าย โครงสร้างความเสียหายของกงจักรสีแดงไม่สอดคล้องกับกฎที่ว่า “การโจมตีปกติแบบพิเศษของแครี่สามารถโจมตีคริติคอลด้วย 1.0AD เท่านั้น” ซึ่งเราก็ได้ปรับเปลี่ยนในจุดนี้ด้วย
ปรับ:
ระยะโจมตี:
7.25m->7.5m
สกิลติดตัว:
กงจักรแดง:
ความเสียหายที่สามารถติดคริ:0+9/lv+1.15AD → 1.0AD
ความเสียหายที่ไม่สามารถติดคริ:75+0.65AP → 100+24/lv+0.7AP
กงจักรแดงจะไม่โจมตีเป็นวงกว้างขณะโจมตีใส่ป้อม
สกิล 1 และ สกิล 2:
ระยะโจมตี:7.5m->7.75m
หลังจากครั้งล่าสุดที่ปรับ ทำให้ Skud แย่ลงไปอีก ดังนั้นเราจึงปรับค่าบางส่วนเพื่อให้ความแข็งแกร่งของเขากลับสู่ปกติ
ปรับ:
สกิลติดตัว:Max HP เพิ่มขึ้น 10%->15%ฃ
หลังจากแก้ไข Bug ความถี่ของการระเบิดไฟฟ้าครั้งล่าสุด ความแข็งแกร่งของ Lorion อยู่ในระดับสูง และจังหวะเกมที่รวดเร็วของเวอร์ชันปัจจุบันได้ไปเพิ่มข้อดีให้กับ Lorion ในระยะแรกมากขึ้น ดังนั้นเราจึงเลือกที่จะลดความสามารถในการฟื้นฟูของเขาเมื่อต้องเผชิญหน้ากับหลายเป้าหมายเพื่อจำกัดความสามารถของเขาในทีมไฟต์ขนาดเล็กในช่วงแรก
ปรับ:
สกิลติดตัว: หากลูกบอลไฟฟ้าโจมตีหลายเป้าหมาย เอฟเฟกต์ฟื้นฟูของเขาจะลดลง 50%
ในสภาพแวดล้อมเกมที่รวดเร็วในปัจจุบัน Elsu นั้นยังคงแข็งแกร่งเกินไปเล็กน้อย และเราตัดสินใจที่จะลดพลังการยิงของเขาลงอย่างเหมาะสม
ปรับ:
สกิล 2
ความเสียหาย:1000~1600+2.4 Bonus AD->900~1450+2.25 Bonus AD

ความแข็งแกร่งในเลนกลางของ Aya ด้วยการสนับสนุนจากฮีโร่ไฟต์เตอร์นั้นค่อนข้างเกินความคาดหมายและยากต่อการต่อสู้ด้วย แต่เมื่อใช้เป็นฮีโร่โรมมิ่งกลับจะอ่อนแอลง การอัปเดตนี้ทำให้ความสามารถในการปรับตัวของ Aya และไฟต์เตอร์ลดลง และเสริมความสามารถของเธอในการปกป้องฮีโร่บางๆ มากขึ้นแทน
ปรับ:
สกิล 2:
โล่:600+80/lv+0.9AP+0.1 Bonus HP -> 500+70/lv+0.7AP+0.08 Bonus HP
เพิ่ม:หากเป้าหมายเป็นแอสซาซิน/แครี่/เมจ จะได้รับโล่เพิ่มขึ้นอีก 50%
อัลติเมต:
คูลดาวน์:24/21/18s -> 30/27/24s
เพิ่มความเร็ว:30% (+1% ทุก 50  โบนัสพลังเวท 1%) ลดลงเหลือ 10% ภายใน 2 วิ -> 40% (+1% ทุก 50  โบนัสพลังเวท 1%) ลดลงเหลือ 20% ภายใน 2 วิ 

ความเร็วในพุ่งของ Zata นั้นยังคงสูงเกินไป แม้ว่าเราเพิ่งจะจำกัดความเร็วในการบินครั้งสุดท้ายของเขาในการปรับครั้งล่าสุดไป เราจึงได้กำหนดข้อจำกัดเพิ่มเติมในครั้งนี้
ปรับ:
อัลติเมต:
1.ลดระยะขณะบินลง 7.5m  -> 6.5m
2.ไม่เปิดเผยตำแหน่งศัตรูที่อยู่รอบๆ

ปรับสมดุลไอเทม

1. ยกเลิกสกิลติดตัว – Distinction
ความเห็น:
เราหวังว่าไอเทมสายซัพพอร์ตจะสามารถใช้งานได้กับฮีโร่ทั้งหมดที่อยู่ในตำแหน่งโรมมิ่ง ทว่าสกิลติดตัว – Distinction ที่จะทำให้การ Assist ได้รับโกลด์เพิ่มขึ้นนั้นทำให้ฮีโร่โรมมิ่งสายโจมตีได้รับได้เปรียบมากเกินไป ดังนั้นเราจึงลบเอฟเฟกต์นี้ออกไป แต่เพิ่ม Stack สูงสุดของเอฟเฟกต์หลักเพื่อไม่ให้อิทธิพลของตำแหน่งโรมมิ่งลดลงมากเกินไป
ปรับ:
ยกเลิกสกิลติดตัว – Distinction: การ Assist จะได้รับโกลด์เพิ่มขึ้น 30%
ระยะเวลาได้รับบัฟแต่ละครั้ง: 40 -> 30 วิ, สูงสุด 10 -> 16 ครั้ง
ธาตุดิน: บัฟเพิ่ม HP 80 -> 60, เพิ่มสูงสุด 800 —> 960
ธาตุไฟ: พลังโจมตีพื้นฐาน 25 -> 30, บัฟเพิ่มพลังโจมตี 4 -> 3, เพิ่มสูงสุด 40 —> 48
ธาตุน้ำ: บัฟเพิ่มพลังเวท 6 -> 5, เพิ่มสูงสุด 60 —> 80
2. Eradicate (ไอเทมซัพพอร์ตสำหรับโจมตี/ลดความเร็ว)
ความเห็น:
Eradicate ได้คุกคามฮีโร่ที่ตัวบางในช่วงต้นและกลางเกมเป็นอย่างมาก เราจึงได้ปรับโครงสร้างความเสียหายลงเพื่อให้มีเสถียรภาพมากขึ้น
ปรับ:
สกิลพิเศษ – Annihilation:สร้างความเสียหาย 500 + LV ฮีโร่ x 50 -> 10% Max HP,  คูลดาวน์ 30->45 วิ

ปรับสมดุลพลังแฝง

Sacred Protection
ความเห็น:
หลังจากแก้ไข Bug การเพิ่มขึ้นของโล่ในเวอร์ชันที่แล้ว ความแข็งแกร่งของ Sacred Protection ก็เยอะเกินมาเล็กน้อย ดังนั้นเราจึงปรับค่าบางอย่างเพื่อเพิ่มความสมดุล
ปรับ:
โล่:550(+60/LV)→400(+30/LV)
Alchemy
ความเห็น:
เนื่องจากการลดลงของโกลด์จาก Abyssal Dragon (การลดลงถูกแทนที่ด้วย BUFF) แสดงให้เห็นว่าสถานการณ์ทางเศรษฐกิจของสนามรบโดยรวมมีแนวโน้มลดลงเล็กน้อย ดังนั้นอัตราผลตอบแทนของพลังแฝงก็ต้องลดลงเช่นกัน
ปรับ:
ได้รับโกลด์ต่อครั้ง:20→16
ได้รับโกลด์สูงสุด:900→800

RoVTH

ABOUT THE AUTHOR

cassette

© 2017 3BB. All rights reserved.