x

ผู้พัฒนา LoL: Wild Rift เผยข้อมูลถึงวิธีและแนวคิดสำหรับการทำ balance patch

ผู้พัฒนา LoL: Wild Rift เผยข้อมูลถึงที่จะพูโถึงรายละเอียดการปรับสมดุลต่าง ๆภายในเกม เพื่อรองรับแพทช์ 1.0a ที่ถือว่าเป็นแพทช์แรกอย่างเป็นทางการ โดยมีจะมีผู้ที่ให้ข้อมูลซึ่งเป็นหนึ่งในทีมงานของ LOL ในเวอร์ชั่น PC มาแล้ว 5 ฤดูกาล และมารับช่วงต่อในเวอร์ชั่น Mobile คือ Alex “Wav3Break” Huang

ซึ่งกลยุทธ์หรือแนวทางที่จะนำมาใช้ปรับกับทาง Wild Rift จะใช้กลยุทธ์เดียวกันกับเวอร์ชั่น PC โดยการผ่าน “ตัวชี้วัด” ต่าง ๆ ที่จะถูกกำหนดขึ้นมาเป็นอย่างดี เช่น “อัตราการชนะของแชมป์เปี้ยน” และ “อัตราการเลือกหรือแบน” และรวมไปถึง “อัตราการเล่นในแต่ละ Rank” ก็จะถูกนำมาคำนวณด้วย แต่จะเป็นปัจจัยที่รองลงมาที่จะใช้ในการตัดสิน

ตัวอย่างเช่น สมมติว่า Ahri ค่อนข้างสมดุลในเกมที่ผู้เล่นมีทักษะระดับสูงแล้ว แต่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าในเกมที่มีทักษะระดับต่ำจนน่าตกใจ ซึ่งหมายความว่า เราจะมองหาการเปลี่ยนแปลงที่กำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่มีทักษะต่ำเป็นพิเศษโดยที่ไม่ส่งผลกระทบแก่ผู้เล่นท่านอื่น ด้วยเป้าหมายดังกล่าว เราสามารถตัดสินใจที่จะบัฟบางอย่าง เช่น การฟื้นฟูมานาของ Ahri ที่จะส่งผลแก่ผู้เล่นที่มีทักษะต่ำมากขึ้น เนื่องจากเราคาดหวังว่าผู้เล่นที่มีทักษะสูงจะสามารถจัดการมานาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า

อย่างไรก็ตามสำหรับการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งมักจะมีตัวเลือกที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการเช่นเดียวกัน จากตัวอย่างของ Ahri สมมติว่าเราพบว่าไอเทมที่สร้างระหว่างผู้เล่น Ahri ทักษะต่ำและผู้เล่น Ahri ที่มีทักษะสูงนั้นแตกต่างกันมาก สิ่งนี้อาจชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนชุดไอเทมที่แนะนำน่าจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่าการปรับตัวเลขหรือกลไกของ Ahri จากนั้นนักออกแบบจะหาหลักฐานสนับสนุนเพื่อสร้างจุดสำคัญนี้โดยการตรวจสอบว่าอัตราการชนะของ Ahri มีความผันผวนอย่างไรกับไอเทมชิ้นแรกที่เธอซื้อและเสนอให้กับทีม

เนื่องจาก Wild Rift เป็นเกมใหม่ ตัวชี้วัดส่วนใหญ่ที่มีให้เราจะมีความน่าเชื่อถือน้อยหน่อย เพราะขนาดตัวอย่างที่ค่อนข้างเล็ก และผู้เล่นที่แข่งขันกันอยู่ยังคงต้องใช้เวลาทำให้กลุ่มแชมเปี้ยนเติบโต ซึ่งหมายความว่ามีความเสี่ยงสูงที่บางครั้งความแม่นยำของการเปลี่ยนแปลงของเราอาจไม่เหมาะสม ในสถานการณ์ที่เรามีความมั่นใจน้อยหน่อย เราจะเปลี่ยนแปลงในทิศทางที่คิดว่าถูกต้อง แต่อาจจะในจำนวนที่ไม่มาก

คุณคาดหวังอะไรได้บ้างในอนาคต?

นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลงความสมดุลตามปกติที่เราทำอยู่เป็นประจำแล้ว เรายังต้องการนำระบบการเล่นหลักบางส่วนที่ League พีซีปรับปรุงมาใช้ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ผู้เล่นมีความสุขกับความหลากหลายที่ระบบ Elemental Rift และ Dragon Soul ได้สร้างขึ้น ดังนั้นเราจึงกำลังสำรวจวิธีปรับระบบทั้งสองนี้ไปใช้ใน Wild Rift หนทางยังอีกยาวไกล แต่เรากำลังตรวจสอบอยู่!

เราไม่ได้มีเป้าหมายที่จะทำให้เหมือนกับ League พีซีทั้งหมด เนื่องจากแผนที่ของเราแตกต่างกัน, ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพ, ความแตกต่างในระบบมังกร และอื่น ๆ อย่างไรก็ตามเราอยากให้ผู้เล่นใน League สามารถถ่ายทอดความรู้จาก Summoner’s Rift ไปยัง Wild Rift ได้ เราหวังว่าจะประสบความสำเร็จโดยการรักษาแง่มุมที่ชัดเจนที่สุดของระบบ Elemental Rift และ Dragon Soul ในอนาคตของเราให้คล้ายกับ League พีซีได้

คุณอาจจะเห็นการปรับปรุงระบบไอเทมใหม่ ใน League พีซี แม้ว่าเราจะยังห่างไกลจากการปรับเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่เหล่านั้นไปยัง Wild Rift แต่เรากำลังวางแผนที่จะนำ Ability Haste ของ League พีซีไปแทนที่ Cooldown Reduction ในเร็ว ๆ นี้ เราจะทำการปรับเปลี่ยนส่วนดังกล่าวเร็วขึ้นเพราะมันจะช่วยให้เราได้รับประโยชน์จากการลบ Cooldown Reduction สูงสุด 40% ด้วยต้นทุนที่ค่อนข้างต่ำ เมื่อการเปลี่ยนแปลงนี้เสร็จสมบูรณ์ ชุดไอเทมของ Wild Rift จะดูเหมือนกับชุดไอเทมปี 2020 ของ League พีซีรวมกับความเป็นไปได้ของ Cooldown Reduction ที่ไม่มีจุดสูงสุด หวังว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่งานสร้างที่น่าสนใจซึ่งให้ความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์แก่ Wild Rift ในแบบที่สมควรเป็น!

ที่มา https://wildrift.leagueoflegends.com/th-th/news/dev/wild-rift-dev-keeping-the-balance/

ABOUT THE AUTHOR

cassette

© 2017 3BB. All rights reserved.