x

อัปเดตใหม่ ฉลองครบรอบ 5 ปี “รุ่งอรุณแห่งการกำเนิดใหม่”

Battlefield 4.0 รุ่งอรุณแห่งการกำเนิดใหม่

1. วิวัฒนาการสไตล์การออกแบบ
ความรู้สึกแบบไหนที่ควรนำมาสู่ผู้เล่นเป็นคำถามที่เราคิดกันมานาน เราควรรวมแนวคิดการออกแบบสมรภูมิ หรือแสดงแนวคิดของธีมฮีโร่? หลังจากครุ่นคิดเล็กน้อย เราตัดสินใจที่จะไม่จำกัดการออกแบบให้อยู่ในประเด็นเฉพาะ แต่เพื่อรวมคุณลักษณะต่างๆ เช่น เวทย์มนตร์ ศิลปะสถาปัตยกรรม และมหากาพย์ เพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ใน RoV
ณ จุดนี้ สมรภูมิแฟนตาซีที่สดใหม่ เป็นธรรมชาติ สะดวกสบายและมีมนต์ขลังได้ถือกำเนิดขึ้น
 
2. น้ำพุ และป้อมรูปแบบใหม่
หลังจากตัดสินใจเลือกรูปแบบโดยรวมแล้ว การออกแบบแรกคือจุดเกิดที่ผู้เล่นเข้าสู่สมรภูมิ เราหวังว่าจะแสดงความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ และมีมนต์ขลังมากขึ้นในด้านสีน้ำเงิน ดังนั้นเราจึงรวมเอาองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับพืช และอัญมณีหลายๆ อย่าง เราหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกเต็มไปด้วยพลังเวทย์มนตร์เมื่อเกิด และไปที่สมรภูมิในตำนานหลังจากแต่งตัว 
ด้านสีแดงเราหวังว่าจะแสดงความสง่างามมากขึ้นดังนั้นเราจึงรวมแนวคิดของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ และองค์ประกอบของการแบ่งรูปทรงเรขาคณิตโดยหวังว่าผู้เล่น   จะรู้สึกถึงพรของพลังศักดิ์สิทธิ์ที่เกิดแล้วพบกับ ความท้าทายต่อไป ทั้งสองฝ่ายมีสไตล์ที่แตกต่างกัน แต่มีปรัชญาด้านประสิทธิภาพเหมือนกัน ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกประทับใจตั้งแต่เข้าสู้สมรภูมิครั้งแรก

3. ป่า และฮีลหลังป้อม
ต่อไปเราจะมาแนะนำการปรับพื้นที่ป่ากันหลังจากเดินออกจากป้อมที่สูงแล้วสิ่งแรกที่ดึงดูดสายตาคือทิวทัศน์ของพื้นที่ป่าในการออกแบบฝั่งสีน้ำเงินเรายังคงแสดงออกถึงธรรมชาติ และเวทย์มนตร์และเพิ่มวงกลมขนาดใหญ่มากมาย ใบไม้, มอส, คริสตัลเรืองแสงและองค์ประกอบอื่น ๆ รวมถึงการไล่ระดับสี และการแสดงผลจะเน้นความรู้สึกของความสมบูรณ์มากขึ้นในการออกแบบฝั่งสีแดงเราโฟกัสไปที่ความรู้สึกของความสง่างาม และความสงบเรียบร้อย นอกจากหญ้าและพืชพันธุ์แล้ว ยังมีคริสตัลสีแดงติดตั้งอยู่ภายใน ผสมผสานความรู้สึกของจินตนาการและความยิ่งใหญ่เข้าไว้ด้วยกัน ไฮไลท์อีกประการหนึ่งคือแพคฮีลหลังป้อมถูกแทนที่ด้วยรูปลักษณ์ใหม่ พลังที่สดใส ที่ลอยอยู่บนหน้าจะทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การฟื้นตัวที่ดีขึ้น
4. การย้ายตำแหน่งของ Spirit Sentinel
เราหวังว่า Spirit Sentinel จะเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ฮีโร่ในเลน Dark Slayer  จะส่ใจมากขึ้นเมื่ออยู่ในเลน แทนที่จะเป็นเครื่องมือสำหรับสโนว์บอลในป่า ดังนั้นเราจึงย้าย Spirit Sentinel และปรับเอฟเฟกต์บัฟใหม่ คาดหวังให้ผู้เล่นมีประสบการณ์การเผชิญหน้าที่ดีขึ้นในเลน Dark Slayer
1. เวลาเกิด/รีเฟรช: 110 วินาที/120 วินาที → 70 วินาที/120 วินาที (ไม่มีการรีเฟรชหลังจากแปดนาที)
2. กฎการแจกจ่ายทอง: กฎการแจกจ่าย BOSS → กฎการแจกจ่ายมอนสเตอร์
3. เอฟเฟกต์การสังหาร: นำเอฟเฟกต์ดั้งเดิมออก แล้วเพิ่มการฟื้นฟู HP และโบนัสเหรียญทองเพิ่มเติมแ ก่ยูนิตทั้งหมดที่อยู่ในขอบเขตหลังจาก 1.5 วินาทีของการสังหาร
4. เหรียญทองที่ได้รับเมื่อสังหาร : 27 → 40
5. นำนก (Cruise Eagle) ออกจากแม่น้ำ เลน Dark Slayer
5. จุดเกิดของมังกรแสง และมืด
ในการออกแบบนั้นเราเน้นเรื่องแสง และความมืด ในส่วนของบ่อมังกรเราทำให้ดูสมมาตร และสว่างไสว เพื่อให้ทั้งหมดนำเสนอความรู้สึกของแสงศักดิ์สิทธิ์ที่พัดมาเพื่อให้เข้ากับความสว่าง ภาพของมังกรแรกเกิด ในบ่อของ Dark Slayer ในส่วนนี้ เราหวังว่าเขาจะแสดงความรู้สึกของคลื่นพลังมืดมากขึ้น การออกแบบภูมิประเทศให้คมชัดยิ่งขึ้น และรูปแบบพลังงานสีม่วงก็แสดงให้เห็นออร่าของปีศาจที่แข็งแกร่งขึ้นด้วย
6. วิวัฒนาการของเทคโนโลยีการแสดงฉาก
นอกจากการปรับปรุงเรื่อง สถาปัตยกรรมในสมรภูมิแล้ว เรายังนำเทคโนโลยีการเรนเดอร์ PBR2.0 มาใช้เพื่อแสดงการสะท้อนแสงของวัตถุในฉาก และความโปร่งใสของแสงได้ดียิ่งขึ้น ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีการหักเหของแสงก็ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างความแตกต่างระหว่างผิวน้ำ และใต้น้ำ  การสะท้อนของท้องฟ้าบนผิวน้ำ จะทำให้สมรภูมิเหมือนจริงมากขึ้น และหวังว่าจะให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด
7. การปรับพื้นที่ เลน Abyssal Dragon และ Dark Slayer 
ในปัจจุบัน การแยกประสบการณ์ในสมรภูมิในแต่ละตำแหน่งนั้น ยังไม่มีความเป็นเอกลักษณ์มากพอ คราวนี้เราจะก้าวไปข้างหน้า เราจะปรับตำแหน่งของพุ่มหญ้า และป้อมโดยหวังว่าจะเน้นลักษณะเฉพาะของเลนต่าง ๆ และสะท้อนความต้องการเบื้องต้นของแต่ละตำแหน่งในเลนนั้นๆ
        1. ความสัมพันธ์แบบสมมาตรได้มาตรฐาน และระยะห่างระหว่างป้อมชั้นนอก ของฝั่งสีแดง และสีน้ำเงินเท่ากับขอบหญ้า
        2. เลน Abyssal Dragon เน้นการป้องกัน เราจึงปรับป้อมด้านนอก ลดความยาวของหญ้าด้านข้าง และเพิ่มระยะห่างจากป้อมไปยังหญ้าด้านข้าง
        3. เลน Dark Slayer เน้นการเผชิญหน้า ดังนั้นเราจึงลดระยะจากป้อมไปยังหญ้าด้านข้าง

การพัฒนาของมังกรแสง และมืด

1. การออกแบบ Abyssal Dragon และ Holy Dragon
            1. Abyssal Dragon: เราหวังว่าจะเน้นการพิทักษ์และความรู้สึกของแสงของAbyssal Dragon ด้วยเส้นกลมและสีสดใส มังกรวิเศษจะปรากฏในสมรภูมิในตำนานในเวลาสองนาทีของเกม และจะรีเฟรชทุก ๆ 3 นาทีหลังจากถูกสังหาร
            2. Holy Dragon: สำหรับมังกรอสูรแสงศักดิ์สิทธิ์ที่ทรงพลังยิ่งขึ้น เราหวังว่าจะแสดงความยิ่งใหญ่ในฐานะผู้พิทักษ์แสงในสมรภูมิด้วยปีกที่พัฒนาขึ้น ร่างมังกรที่สว่างกว่าและลายเส้นที่เรียบร้อย
Holy Dragon จะปรากฏในสมรภูมิในเวลาแปดนาทีของเกม มันจะรีเฟรชทุก ๆ สามนาทีหลังจากถูกสังหารและจะไม่รีเฟรชหลังจากการปรากฏตัวของ God Slayer ในเวลา 15 นาทีของเกม

2.บัฟของ Abyssal Dragon และ Holy Dragon
            1. เอฟเฟกต์การสังหารมังกรปีศาจ: หลังจากเอาชนะAbyssal Dragonแล้ว ทีมจะได้รับ บัฟ [Lighting Thunder] การโจมตีและทักษะปกติจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 30% ให้กับมินเนี่ยน และมอนสเตอร์ป่าเป็นเวลา 90 วินาที
            2. เอฟเฟกต์การสังหารมังกร Holy Dragon: หลังจากเอาชนะ Holy Dragon แล้ว คุณจะได้รับ บัฟ [Light Thunder] ของทีม นอกจากการโจมตีและทักษะทั่วไปที่จะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 30% ให้กับมินเนี่ยนและมอนสเตอร์ป่า ยังสร้างความเสียหายเพิ่มเติมเมื่อโจมตียูนิตฮีโร่ สร้างความเสียหายเวท 3% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย (1% สำหรับการโจมตีกายภาพเพิ่มเติมทุกๆ 200 ครั้ง หรือการโจมตีด้วยเวทย์มนตร์ 400 ครั้ง) เป็นเวลา 90 วินาที (คูลดาวน์ 3 วินาที)

3. Dark Slayer และ Infinite Slayer
ในการออกแบบของ Dark Slayer เราหวังว่าจะเน้นความรู้สึกถึงพลังแห่งความมืดของเขา และในขณะเดียวกันก็ให้ประเภทที่แตกต่างกันในแต่ละด่านของเกม เพื่อเพิ่มการรับรู้ของผู้เล่นที่มีต่อเขา ในระยะแรก เราหวังว่าDark Slayerจะเป็นสัตว์ร้าย โกลาหล และดั้งเดิมมากขึ้น ในระยะที่สอง เราหวังว่า Infinite Slayer จะทำลายล้างมากขึ้น คมชัดยิ่งขึ้นในการออกแบบ และเพิ่มกลิ่นอายของการทำลายล้าง
            1. เอฟเฟกต์Dark Slayer และการสังหาร: Dark Slayer จะปรากฏในสมรภูมิในตำนานในเวลาสองนาทีของเกม และจะรีเฟรชทุก ๆ สามนาทีหลังจากการสังหาร หลังจากเอาชนะ Dark Slayer ได้แล้ว ทีมจะได้รับบัฟ [Dark Slayer Power I] การโจมตีบนป้อมปราการจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมเป็นเวลา 90 วินาที
            2. Infinite Slayer และเอฟเฟกต์การสังหาร: Infinite Slayer จะปรากฏในสมรภูมิในตำนานในเวลาแปดนาทีของเกม และรีเฟรชทุกๆ สามนาทีหลังจากการสังหาร หลังจากเอาชนะ Infinite Slayer ได้แล้ว ทีมจะได้รับบัฟ [Dark Slayer Power II] ซึ่งจะเพิ่มพลังป้องกันทางกายภาพและเวทมนตร์ และฟื้นฟู HP ทุก ๆ วินาทีเป็นเวลา 90 วินาที ในเวลาเดียวกันผู้ที่สังหารสามารถเรียก [ Infinite Slayer] เพื่อโจมตีป้อมของศัตรูได้
4. God Slayer
ในขั้นตอนที่สาม เราหวังว่าจะเน้นว่า God Slayer เป็นราชาปีศาจที่แข็งแกร่งที่สุดในสมรภูมิ ดังนั้นเราจึงออกแบบให้มีลักษณะเป็นมนุษย์มากขึ้น โดยเน้นความรู้สึกที่เหนือกว่าอดีตของเขา
            1. God Slayer และเอฟเฟกต์การสังหาร: God Slayer จะปรากฏในสมรภูมิในตำนานในเวลา 15 นาทีของเกม และรีเฟรชทุก ๆ สี่นาทีหลังจากการสังหาร หลังจากเอาชนะGod Slayer ได้แล้ว คุณจะได้รับ บัฟ [Dark Slayer Power III] ซึ่งสามารถเพิ่มการป้องกันทางกายภาพและเวทมนตร์ในปริมาณที่สูงขึ้น และฟื้นฟูจำนวน ที่สูงขึ้นต่อวินาทีเป็นเวลา 90 วินาที ในเวลาเดียวกัน ครีปในเลนกลางเวฟถัดไปจะถูกแทนที่โดยด้วย God Slayer

5. การเปลี่ยนแปลง Spirit Sentinel
เราคิดว่า มังกรเล็ก ในเวอร์ชั่นก่อนหน้านี้เป็นเหมือนเด็กที่ต้องได้รับการปกป้องมากเกินไป ในขณะเดียวกัน เขามีกลไกที่คลุมเครือมากมายที่ทำให้เข้าใจยากจนเกินไป 
Spirit Sentinel ใหม่ที่เรานำมาใน Battlefield 4.0 จะเปลี่ยนสถานะที่เป็นอยู่นี้ เตรียมพบกับการเฉิดฉายในเลน Dark Slayer

ระบบกลางวันกลางคืน

คำอธิบายกลไก:
1. หลังจากเวลาเล่นเกม 15 นาที God Slayer จะถือกำเนิดและในขณะเดียวกันก็นำความมืดที่ไม่รู้จบมาสู่สมรภูมิ การต่อสู้ที่แท้จริงจะเริ่มต้นขึ้น!
2. หลังจากเข้าสู่ความมืด ครีปเลนของทั้งสองฝ่ายแกร่งขึ้น และโอกาสในการพลิกเกมจะสูงขึ้นอย่างมาก


อินเทอร์เฟซ 4.0

1. การปรับอินเทอร์เฟซการเลือกห้องโถง / โหมด
ในการออกแบบโดยรวม เราออกแบบให้กระชับยิ่งขึ้น การแสดงสีที่สว่างและชัดเจนยิ่งขึ้น ซึ่งคงสัญลักษณ์กราฟิก และโทนสีดั้งเดิม ในขณะที่ลดการรบกวนที่เกิดจากข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้อง ทำให้ผู้เล่นเข้าสู่เกมได้ทันที และเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ภาพที่ดีที่สุดในขณะนี้
2. การปรับอินเทอร์เฟซที่ตรงกัน
ในการปรับอินเทอร์เฟซของทีม เราให้ความสำคัญกับความราบรื่นของกระบวนการมากขึ้น อนิเมชันจากทีมสู่การเข้าสู่เกมใช้การออกแบบแบบช็อตเดียวเพื่อทำให้โลกของเกมสมจริงยิ่งขึ้น และเพิ่มความรู้สึกโดยรวมของการเปลี่ยนแปลง
3. การเลือกฮีโร่ / อินเทอร์เฟซเข้าสู่เกม
ในกระบวนการเลือกฮีโร่ เราจัดหมวดหมู่ข้อความต่างๆ ให้ชัดเจน และแสดงกำหนดตำแหน่ง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเห็นสถานะปัจจุบันของทีมได้อย่างรวดเร็ว ก่อนเข้าเกม เรายังเพิ่มแอนิเมชั่นฮีโร่เพื่อเชียร์ผู้เล่น เราหวังว่าผู้เล่นจะมีผลงานที่ดีที่สุดในทุกเกม!
4. อินเทอร์เฟซจบเกม
เมื่อเกมได้รับการตัดสิน เราได้เพิ่มแอนิเมชั่นการแสดงของฮีโร่ MVP ในหน้าจอการตัดสิน MVP เพื่อเน้นย้ำถึงความรุ่งโรจน์ของผู้เล่นและให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นเพื่อพยายามทำให้ดีที่สุดในแต่ละเกม ในหน้าจอการตัดสินอันดับ เราได้ปรับไอคอนรูปดาวและการแสดงคะแนนความกล้าหาญ โดยหวังว่าจะทำให้ผู้เล่นมีความตระหนักมากขึ้นเกี่ยวกับดาวรุ่งและปกป้องดาว และสร้างตำนานของตนเองมากขึ้น!

การเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์การต่อสู้

1. การแสดงผลความเสียหาย
เราเชื่อว่าเมื่อมีเกราะจำนวนมากที่เป้าหมาย การตอบสนองการโจมตีนั้นดูอ่อนแอเกินไป ดังนั้นเราจึงเพิ่มตัวเลขสีเทาเพื่อแสดงค่าของความเสียหายต่อเกราะในแต่ละครั้ง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถยืนยันได้มากขึ้นว่าความเสียหายนั้นกระทบ ศัตรู.

2. โอกาสในการพลิกเกม
เราหวังว่าฝ่ายที่เสียเปรียบกว่าจะได้รับรางวัลเพิ่มเติมจากคู่ต่อสู้ที่ถูกหยุดการสังหารต่อเนื่อง เพื่อให้ฝ่ายที่ตามหลังมีโอกาสมากขึ้นในการตีเสมอ หรือแม้กระทั่งพลิกสถานการณ์ จำนวนของรางวัลที่ได้รับนั้นจะขึ้นกับความเสียเปรียบของรูปเกม
3. เอฟเฟกต์ของ Hunter’s Kinfe
เราเชื่อว่าในระหว่างเกม ความเร็วในการพัฒนาของตำแหน่งป่า ที่ได้รับจากการฟาร์มป่า และเลนในเวลาเดียวกันนั้นเร็วเกินไป ซึ่งมักจะทำให้เกิดความขัดแย้งกับเพื่อนร่วมทีม     เราหวังว่าตำแหน่งในการฟาร์มหลักของตำแหน่งป่า ควรจะเป็นพื้นที่ป่า ดังนั้นสำหรับในระยะแรก การสังหารครีปเลนของตำแหน่งป่า จึงมีข้อจำกัดเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
สกิลติดตัว Modest: ฮีโร่พันธมิตรที่อยู่รอบๆ จะได้รับโกลด์ และ XP จากการสังหารครีป และมอนสเตอร์เต็มจำนวน ส่วนเจ้าของไอเทมนี้จะได้รับเพียง 40% (เอฟเฟกต์นี้จะหมดลงหลังจากนาทีที่ 5)
4. การปรับการการควบคุม
เปลี่ยนการตั้งค่าเริ่มต้นของตำแหน่งวงล้อทักษะเป็น “ตามตำแหน่งนิ้ว”

การปรับระบบ BAN PICK

1. การเลือกตำแหน่งล่วงหน้า
ก่อนเข้าสู่เซสชั่น BAN PICK ผู้เล่นสามารถคลิกที่สาขาบนแผนที่เพื่อแสดงตำแหน่งที่ต้องการเล่นในเกม และสื่อสารกับเพื่อนร่วมทีมล่วงหน้า 
 2. ขั้นตอนการ BAN PICK
            1. ช่วง BAN: ผู้เล่นทั้งหมดที่มีคุณสมบัติ BAN ฮีโร่ จะต้องทำการแบนพร้อมกันภายในเวลา 30 วินาที ฮีโร่ที่ถูก BAN ของทั้งสองฝ่ายไม่สามารถซ้ำกันได้
            2. ช่วง PICK: เวลาสำหรับผู้เล่นในการเลือกฮีโร่ในแต่ละรอบจะขยายจาก 20 วินาทีเป็น 25 วินาที

3. การแสดงแอนิเมชั่น
ผู้เล่นจะสามารถเห็นอนิเมชัน ของฮีโร่ หรือสกินหลังจากเลือกฮีโร่แล้ว

การปรับระบบการจัดอันดับ

อันดับใหม่:Supreme Conqueror
1. ตอนนี้ไปถึงตำนาน 50 ดาวแห่งสมรภูมิแล้วคุณจะได้รับการเลื่อนระดับเป็น Supreme Conqueror และรับไอคอนใหม่เอี่ยม
2. เพิ่มรางวัลอันดับในSupreme Conqueror ในภารกิจประจำซีซั่น คุณจะได้รับรางวัลกรอบโปรไฟล์ 
3. เมื่อจบฤดูกาล ผู้เล่นที่ไปถึง Supreme Conqueror จะได้รับรางวัลที่มากขึ้น
4. หลังจากไปถึงGlorious Ruler (50 อันดับแรกของเซิร์ฟเวอร์) ไอคอนการจัดอันดับจะแสดงอันดับของผู้เล่น
2. การปรับเงื่อนไขการจับคู่ทีม
ในการสร้างทีมแบบ 5 คนในโหมดจัดอันดับจะสามารถชวนผู้เล่นที่แรงก์ต่างกัน 2 ขั้นได้ เช่น ผู้สร้างห้องอยู่แรงก์ Diamond จะสามารถชวนผู้เล่นที่อยู่แรงก์ Gold มาเล่นด้วยได้ 
3. ส่งเสริมการเพิ่มประสิทธิภาพในการต่อสู้
เพื่อมอบประสบการณ์การต่อสู้ที่ดีขึ้น และลดการรบกวนข้อมูลในสมรภูมิ เราจึงตัดสินใจปรับฟังก์ชันการกดไลก์
1. ลดความถี่ของฟังก์ชัน Like ตอนนี้ คุณจะไม่สามารถกดถูกใจเหตุการณ์ที่ทำลายป้อมและสังหารการสังหารพิเศษได้
2. ปรับตำแหน่งของข้อความที่ชอบ และลดการบรอดแคสเพื่อไม่ให้ซ้อนทับกัน 
4. การเพิ่มประสิทธิภาพของฟังก์ชั่น Brave Points 
1. ขีดจำกัดสูงสุดของคะแนน Brave Points สำหรับแต่ละอันดับจะเพิ่มขึ้นเป็น 3-5 เท่าของเดิม โดยคะแนน Brave Points ที่ใช้ในการป้องกันดาวในแต่ละอันดับจะเท่าเดิม
2. เมื่อถึงขีดจำกัดสูงสุดของคะแนนความกล้าหาญแล้ว จะเพิ่มดาวพิเศษ 1 ดวงในการชนะ ค่าใช้จ่ายในการเพิ่มดาวเท่ากับค่ารักษาดาว

การเพิ่มประสิทธิภาพโหมด Abyssal Clash

1. การปรับโหมดคำสั่งสุ่ม
2. ผู้เล่นสามารถเลือกฮีโร่ที่เพื่อนร่วมทีมไม่ต้องการได้ หากเป็นเจ้าของฮีโร่ตัวนั้น
3. ผู้เล่นมือใหม่จะสุ่มเลือกฮีโร่ที่ถนัด
4. เลเวลเริ่มต้นของเกมคือ 3
5. หลังจากเก็บแพคฮีลแล้ว เพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้เคียงจะได้รับพลังชีวิตและการฟื้นฟูมานาครึ่งหนึ่ง ขณะเดียวกัน จะไม่สามารถหยิบแพคฮีลได้ในขณะที่ HPเต็ม
6. สกิลชาเลนเจอร์เริ่มต้นของฮีโร่ทุกตัวถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าเป็น Heal ผู้เล่นสามารถปรับได้เอง

การปรับสมดุลฮีโร่


ความได้เปรียบของ Aoi (โดยเฉพาะเลน Drak Slayer) ยังคงสูงเกินไป การอัปเดตนี้จะลดอัตราความเสียหายโดยรวม และปรับเปลี่ยนองค์ประกอบความเสียหายของสกิลอัลติของเธอ ซึ่งจะลดการเติบโตในช่วงต้นและโอกาสสโนวบอลลง
ปรับ:
Passive:Dragon Blessing
โบนัสโจมตีปกติ:120~260+0.5 Bonus AD -> 60~200+0.45 Bonus AD
แก้ไข Bug ที่ระยะโจมตีจะไกลเกินไปหากเป้าหมายกำลังเคลื่อนที่
Skill 1:Dragon Slash
โบนัส ความเสียหายแก่มอนสเตอร์ป่า:40% -> 50%
Skill 3:Dragon Chant
ความเสียหายครั้งที่ 2:600~1000+12% HP ที่เสียไปของเป้าหมาย (+1% ทุก 50 Bonus AD) -> 600~1000+1.5AD


ในตอนนี้ ความสามารถในการควบคุมของ Ilumia นั้นสูงเกินไป เราจึงได้เพิ่มเวลาคูลดาวน์ของสกิล 1 ขึ้นเล็กน้อย เพื่อให้แน่ใจว่าคู่ต่อสู้จะโอกาสขยับตัวได้บ้าง
Skill 1:Divine Light
คูลดาวน์ 3 วิ -> 4 วิ
Skill 2:Banish
เอฟเฟกต์ผลักถอยหลังจะสามารถลดลงได้ด้วยค่าต้านทานสถานะ
ในการปรับครั้งก่อน Marja ได้ถูกลบความเร็วในการเคลื่อนที่ของสกิลติดตัวออก และลดการฟื้นฟู HP จากหลายเป้าหมาย ในขณะเดียวกันก็ให้การชดเชยกลไกบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าความแข็งแกร่งของเธอจะไม่ลดลงมากเกินไป แต่จากผลสถิติเกม Marja เวอร์ชันปัจจุบันยังคงแข็งแกร่งเกินไป เราจึงเอาความเสียหายของสกิล 1 กลับคืนมา และลดเวลาการลดความเร็วลงแทน
ปรับ: 
Skill 1:Dark Pulse
ความเสียหาย : 450+75/lv+0.6AP->400+65/LV+0.55AP
สโลว์: 3 วิ -> 2 วิ


จากภาพลักษณ์ของ Tachi เขาควรจะเป็นนักรบปราดเปรียวมากกว่านักซูโม่บ้าพลัง ดังนั้นเราจึงตัดสินใจปรับโครงสร้างความเสียหายของเขาให้เหมาะสมมากขึ้น

ปรับกลไกลการติดสัญลักษณ์ของสกิลติดตัวเพื่อให้เล่นได้ง่ายขึ้น
Skill 1: Moon Pierce
ความเสียหายกายภาพ:300+60/lv+0.75AD -> 275+55/lv+0.9AD
ความเสียหายจริง:550+110/lv+1.37AD-> 425+65/lv+2.0AD

RoVTH

ABOUT THE AUTHOR

cassette

© 2017 3BB. All rights reserved.